Hodnota hudby

Autor: Martin Demský | 16.1.2014 o 16:18 | (upravené 17.2.2014 o 11:00) Karma článku: 4,75 | Prečítané:  817x

Ako to vlastne všetko začalo a prečo vlastne sa chystám písať o hodnote hudby? V podstate som si nikdy nemyslel, že raz budem tvoriť aj vlastnú hudbu.

 

 

V roku 1982 ma dedo ako šesťročného prihlásil na talentové skúšky Základnej umeleckej školy (predtým Ľudová škola umenia), kde ma posadili za klavír. Učiteľ vyťukal niečo rytmické a mal som to zopakovať a ak si dobre pamätám, tak potom nejako testovali, či mám hudobný sluch. Potom už iba prišlo oznamko o prijatí. Na druhý rok dedo kúpil bratovi ruský akordeón s gombíkmi, asi nejaký z blšáku. Celkom pekný zelený, hneď som sa začal s ním hrať. Okamžite sa mi zapáčilo oproti klavíru to, že s mechom sa dá tón „ťahať“ ako na elektrickej gitare. Samozrejme, že gombíky nemali tlakovú citlivosť a ani aftertouch, ale s tým mechom sa dynamika, ako aj farba zvuku dá pekne meniť, doštičky mali rôznu konfiguráciu nastavení, ktoré vyrábali rôzne sýte harmonické zložky, ľudovopovedané.

 

Takže nakoniec to dopadlo tak, že brat išiel na balet a mne pribudol aj akordeón, pekný červený Delicia. Učiteľovi som v dobrom závidel luxusný čierny obrovský Weltmeister, v strede bolo dokonca niečo ako erb. Donekonečna som cvičil všetky stupnice, možno o niečo viac ľavou rukou, kde som vlastne pochopil, prečo sa to volá akordeoón, naľavo od tónu je totiž dur-, mol- a septakord.

 

Roky išli, raz som cvičil viac, raz menej, čo sa aj odrážalo na nálade učiteľa. Keď to bolo zlé, pýtal sa ma, či chcem skončiť ako kriminálnik v base, keď bol nervózny a navyše páchol alpou, tak som nemohol hrať, pretože som mal divný pocit, ako keby mi niekto ihlami vrážal do prstov. V siedmaku som nechodil zopár mesiacov, tak som sa ho bál, prúser bol, keď sa na to prišlo. Cez prázdniny som musel dohnať učivo. Skrátka niekto tu ZUŠ-ku musel dokončiť, keďže väčšina členov našej rodiny sa na to vykašľalo po roku-dvoch. Po obdržaní papiera o absolvovaní som sa sám čudoval, že som dokonca uvažoval o tom, že nepodám prihlášku na Strednú priemyselnú školu elektrotechnickú ako chcel otec, ale na Konzervatórium alebo Obchodnú akadémiu. Nakoniec to nevyšlo, takže som začal chodiť na inkriminovanú SPŠE a s hudbou to vyzeralo na definitívny koniec.

 

Čo ale čert nechcel, keďže skoro všetci spolužiaci mali doma nejaký ten domáci počítač, tak aj ja som si veľmi skoro uvedomil, že aby som zvládol učivo z Výpočtovej techniky, hlavne po prvom ročníku, keď sme prešli z Basicu na PMD-čku na strojový kód Z80, tak tiež potrebujem mať doma nejakú tú mašinku. Po letnej brigáde sa objavil doma klon ZX Spectra, na ktorom som paradoxne ako jednu prvých aplikácií naloadoval z pásky nejaký hudobný soft na zabudovaný jednobitový spíker, zvaný Orfeus Music Assembler. Umožňoval dvojhlasé zapisovanie do notovej osnovy, bohuvďaka si už ani nepamätám, ako to vlastne znelo, predpokladám, že ako jednoduchá sínusoida. Našťastie som dosť skoro vďaka zopár ľuďom objavil zvuk trojkanálového zvukového čipu AY-3-8910/12, ktorý bol nativne súčasťou ZX Spectra 128k, alebo potom sa dal dokúpiť ako externý interface, v našich končinách zvaný Melodik od Didaktiku Skalica. Jeho krištáľovo čistý zvuk ma okamžite magnetizoval a keď som sa dostal k demám, ktoré „mačkali“ po audiovizuálnej stránke z počítača maximum, hneď som vedel, že toto je cesta, ktorou sa chcem vydať.

 

Zohnal som si slávny poľský Sound Tracker (objednal som si aj jeden „SoundTracker“ od slovenskej firmy Ultrasoft, ale ten bol asi rovnako použiteľný ako ten Orfeus, keďže nemal patternový štýl editovania) a trávil som po škole nekonečné hodiny skládaním prvých „chiptunes“. Keď si to tak retrospektívne uvedomím, tak vlastne to bolo aj prvýkrát, keď som začal aj dizajnovať zvuky. Dedo si zadovážil od kamaráta zánovný Commodore 64 s disketovou mechanikou a Final Cartridge III, ktorý mu slúžil predovšetkým na písanie, občas mi ale dovolil aj spustiť nejaký hudobný software, pri ktorom som si uvedomil, že C64 je na tom zvukovo podstatne lepšie než Melodik. Zlomové bolo intro do hry Last Ninja III, kde bola perfektná „filmová“ hudba od Reyna Ouwehanda.

 

Keďže u nás bol internet ešte v plienkach (pamätám si obdobie, keď som si začal dopisovať s ľuďmi z aktívnej demoscény, či napríklad s BusySoftom alebo Radym Marušom a pýtali sa, či nemám e-mail, tak som obehal celé mesto aby som zistil, že internet k nám ešte nedorazil), tak som svoje prvé dokončené skladby nahrával na kazetu na svojom „dvojkazeťáku“ s rádiom Sanyo, ktorý mal famózny highspeed dubbing, vedel nahrávať aj na chrómové pásky a line-in cinch konektory. Kým som ale prišiel na všetky finty, ako napríklad hardwarové obálky, tak väčšina aktívnych ľudí prešlo na 16-bitové systémy ako Amiga alebo PC a nepodarilo sa mi publikovať v demách, či hrách. Boli to skrátka ťažké začiatky, časom som si zadovážil aj disketovú mechaniku D40, ktorá obsahovala aj paralelný obvod 8255 na pripojenie tlačiarne, alebo 8-bitového digitálno-analógového prevodníka, ktorý poskytoval kvalitnejší zvuk na prehrávanie samplov, dajme tomu konvertovaných z Amigy do SampleTrackera. To bol ale skutočne už skoro definitívny zánik osembitov a zo scény sa stala už iba minoritná skupinka ľudí, ktorí vydržali. Vývojárske firmy, magazíny sa už orientovali najmä na 16-bity a s príchodom Amigy 1200 v roku 1993 už v podstate aj na 32-bity.

 

Takže znova prišlo prehováranie, respektive likvidácia vkladnej knižky na Amigu 1200. To už bola iná trieda, hneď prvý deň som bol taký nadšený, že som hneď zbúchal prvý cvičný track v OctaMED-e. Druhý, zvaný In Medias Res, bol remixom dvoch famóznych trackov, jeden už vyššiezmienený z hry Last Ninja III a druhý To Be On Top z rovnomennej hry od Chrisa Huelsbecka. Z toho už boli kamoši celkom nadšení, takže sa už dostal na AmiNet cez kamoša, čo už študoval na vysokej škole. Scéna bola neuveriteľne silná, robili sa demá, diskmagy, prvé pokusy o hry. Celú strednú školu som bol nadšený zo svojej postupne sa rozrastajúcej kolekcie skladieb v kvantách exotických formátoch a v podstate bežnú hudbu, na ktorej som vyrastal cez lokálne rádio som už skoro vôbec nepočúval. Šikovný hardvérový špecialista mi na zakázku vyrobil 8-bitový sampler, ktorý vedel samplovať mono až do 56 kHz, takže som trávil piatkové večery nahrávaním najmodernejších housových skladieb z miestneho rádia, z ktorých som potom samplovaním a strihaním „vyťahoval“ jednotlivé nástroje, vlastný synťák som vtedy ešte totiž nemal. Časom sa ale začali objavovať aj prvé softvérové synťáky, ktoré ale nepracovali v reálnom čase, takže sa muselo počkať na kalkuláciu zvuku podľa zadaných parametrov a potom nekonečným experimentovaním sejvnúť niečo zaujímavé do samplov.

 

Keď sme už so schopnými ľuďmi začali formovať skupinu na vývoj hier, tak som mal v tom čase (1994-95) už niekoľkostomegabajtovú knižnicu vlastných samplov, na ktorú som bol patrične hrdý, pretože väčšina „trackeristov“ vyťahovala sample z cudzích skladieb, zvaných aj mody. Reset prišiel, keď mi pri vývoji našej prvej dokončenej hry dal dve kanály na hudbu počas hry a dve na zvukové efekty, bola to totiž bitkárska hra, kde sme počítali s veľkým počtom zvukových efektov. Tak som musel použiť metódu, ktorú som objavil pri hre Stardust, kde boli jednotlivé nástroje submixované s pomocou aplikácie mod2smp a zostrihané na mikrodielce. Touto metódou znela aj dvojkanálovo spolu so zvukovými efektmi dostatočne hutne, takže aj recenzie na audiozložku boli pomerne priaznivé. Titulná skladba má zvláštnu históriu, dostal som sa k osemkanálovému trackeru z poľska DigiBooster, ktorý používal aj výkon procesora na výpočet ďalších kanálov. Manuál bol iba v poľštine a na moje začudovanie som zistil, že to dokážem preložiť do slovenčiny. Po zaslaní slovenskej mutácie mi chalankovia poslali plnú verziu programu aj s replay rutinou na použitie v našej tvorbe. Kvôli časovej tiesni som ale musel využiť metódu importu štvorkanálovej skladby zo základného ProTrackera a následnou orchestráciou ďalších stôp.

 

Bolo to celkom husté obdobie, pretože som mal rozrobených naraz asi päť projektov, takže som mal spústu novej hudby, nakoniec ale do úspešného konca dospela iba tá bitkárska The Strangers, ktorú vydal anglický distribútor Vulcan Software. Za prvé bubáky som si kúpil prvý synťák Yamaha s MIDI interface, ktorý mi zase vyrobil do sériového portu skúsený kamoš. Začali sme makať na prvej vojnovej strategickej hre v reálnom čase, čo sa hneď ukázalo ako celkom rozumný ťah pre Amiga platformu. Začal som už vážne uvažovať o audio-cd soundtracku, keďže sme už potrebovali plné štyri kanály pre zvukové efekty (CD mechaniku mal už vtedy každý). Tak sme sa stretli v našej pracovnej chatke, kde sme „brainstormovali“ asi dva týždne vkuse. Prvé MIDI tracky som skladal ešte v zabehnutom trackeri OctaMED, respektive už MED Soundstudiu, časom mi ale obrovský počet stôp robil strašný bordel v hlave, takže som musel prejsť na niečo sofistikovanejšie. V tom čase boli na špici sekvencery Music-X a Camouflage, no musel som si dvakrát rozmyslieť, či mám investovať nemalé peniaze do koprocesora Blizzard 1230/50 MHz a FastRam, keďže sa požiadavky na vývoj trocha „updatli“. Pri jednej návšteve nášho hlavného grafika som dostal možnosť si testnúť MIDI/AUDIO sekvencer Cakewalk a sample editor SoundForge, z ktorých mi pomerne spadla sánka hlavne pri harddisk recordingu a možnosť použiť MIDI nástroje a sample v CD kvalite. Takže či som chcel, či som nechcel, napriek hrdosti na Amigu som skoro všetko predal a naškrabal na prvé PC.

 

Keďže ten prechod bol pomerne radikálny, po šiestich rokoch v „trackerovských“ systémoch zrazu na nejakú piano rollku, tak som sa snažil ešte navýšiť produkciu pracovaním vo FastTrackeri, ktorý bol predsa len trocha vymakanejší, než základný ProTracker, hlavne s 32 kanálmi a pokročilejším editovaním nástrojov do viacerých zón, či volume/panning obálkam. Začali dokonca vznikať aj prvé softvérové synťáky, ktoré pracovali v reálnom čase, takže sa dali synchronizovať s MIDI/AUDIO stopami, takže vlastne pri produkcii soundtracku do Napalmu som sa pohyboval v takzvanom hybridnom móde, ktorý sa kedysi etabloval aj v mne známom OctaMed-e, ktorý takto označoval sample mixované s hybridným syntetickým enginom a možnosťou skriptovania. Samotný „mastering“ ešte nebol bohvieako svetoborný, jednoduché korekcie ekvalizérom, trocha limitácie a kompresie, na harddisku mi po nahratí všetkých 21 stôp ostalo zopár voľných kilobajtov. Kanadský distribútor už netrpezlivo čakal na svojho DHL-kára s masterom, tak sa na masteringu pracovalo len jeden týždeň. Pracoval som ale na hranici možností, popri výkone civilnej vojenskej služby niekedy aj do rána a samozrejme, že plné víkendy. Popri tom ešte aj doučovanie kompozície na konzervatóriu. Už som netrpezlivo očakával mesiac kedy sa to uvedie na trh a aké budú recenzie, a až potom všetkom som si uvedomil, čím som prešiel, aký veľký skok som urobil. Magazín Amiga Review mi udelil 97 %, čo som doteraz neprekonal :).

 

Po tomto soundtracku som sa začal pokúšať na základe nabádania priateľov o produkciu komerčného letného hitu s vokálmi, no texty som nevedel písať a ani spievať, takže nejaké pokusy s „E. T.“ vokálmi nespĺňali kritériá, po ktorých som túžil. Po technickej stránke som sa ale vôbec nenudil, vznikali samé nové „VSTi“ synťáky, časom som doplnil svoj strojový park aj o workstation Kurzweil s dosť ťažkou V.A.S.T. syntézou, do ktorej som sa „dostával“ niekoľko rokov. Revolúcia prišla s aplikáciou GigaSampler s technológiou sofistikovaného prehrávania na tú dobu obrovských knižníc z harddisku, dostal som sa do nahrávacieho štúdia, kde mi vedeli požičať na zopár dní orchestrálne knižnice, ktoré boli ak si dobre pamätám na päťnástich CD-čkách! To sa nedalo porovnať s nejakými orchestrálnymi zvukmi napálenými v 8 MB ROM-ke workstationu Kurzweil. Keď sa mi podarilo vytvoriť prvý väčší setup, tak som takmer omdlel z toho ohromujúceho zvuku, ktorý mi pripomínal skladby Vangelisa, Johna Williamsa (najmä tie Vitoušove sláky), či Hansa Zimmera.

 

Zosmolil som prvé nahrávky do novopripravovanej realtime stratégie State of War, na ktorej sme už pracovali pre PC platformu, a spokojnosť kolegov bola viac než primeraná. Po roku a pol tvrdej práce na soundtracku som ale bol pomerne sklamaný z toho, že hra bude len na jednom CD, a tým pádom kvôli rozsahu herných dát bude môcť byť hudba iba mono a na polovičnú samplovaciu frekvenciu CD kvality, 22 kHz. Po rokoch som postupne na tento soundtrack zabudol, keďže projekty prichádzali ako huby po daždi, no príjemne ma prekvapil rip soundtracku na YouTube, s pomerne povzbudivými komentmi.

 

Po treťom soundtracku som už mal niečo v rukách, s čím som mohol začal obehávať väčšie štúdiá, tak som začal nasadať do vlakov a brázdiť najmä našu a Českú republiku. Pre istotu som si zobral aj nejaké časopisy s recenziami. Tracky v plnej kvalite zo soundtracku State of War, ako aj nové nahrávky vzbudzovali rešpekt a uznanie. Vyzeralo to, že nebudem mať kedy spať, peniaze som chápal ako privýrobok, keďže hádam si nikto nechcel navrávať, že v hernom priemysle sa dá zamestnať ako „inhouse game composer“ na plný úvazok. Už v roku 2001 som zarábal mesačne približne polovicu za celý soundtrack, na ktorom som makal približne rok a pol. Takže keby som si mal zmerať časohodiny, roky strávné na školách, cvičeniu, potom nekonečné upgrady a vzdelávanie na počítačovom hudobnom poli, tak by mi možno vyšlo, že za vynaložené úsilie zarobím asi 10 centov za deň :).

 

Na prelome tisícročia ma ohromila reklama na konzolu Nintendo Gameboy Advance, po ktorej zadovážení a analýze marketu s kolegovcami sme sa rozhodli pre vývoj prvej realtime stratégie. Skúsenosti sme mali slušné a hardvérovo to bolo zvládnuteľné aj pre náš základný trojčlenný tím. Kvôli soundtracku som si dal refreš z Amiga čias, keďže bolo nad slnko jasné, že to nezvládne mp3 streaming. Šok nastal v hromadnom krachu majoritných publisherov ako Infogrames, či Atari, na trh sa dostávali len zavedené megaznačky a nie nový franchise. Takže oproti plánovaným trom hrám ročne sme jednu prerábali jednu asi tri roky, ktorá nakoniec skončila ako Nintendo DSiWare na DS plafforme. Časom sa to ale rozbehlo.

 

S príchodom masívneho internet streamingu prišlo kvantum portálov, kde sa dala hudba predávať, tak som začal aj ja niečo produkovať. Začal som písať prvé vokály, na jednej skladbe som pracoval aj tri mesiace. Objavil som aj znovuzrodenú osembitovú scénu s „chiptune music“, takže som začal na tom prvom Nintende game boy DMG-01 produkovať v trackeri LSDJ svoje skladby, ktoré som po roku a pol vydal ako kompilát volume I na Bandcampe. Po rozposlaní realisu známym som sa ako keby objavil v tých najčiernejších pirátskych rokov za vlády Mečiara, kopec ľudí bolo šokovaných, že po roku a pol som predával svoj album alebo singel za symbolické jedno euro. Uvedomil som si, že väčšina stále si neuvedomuje, že aj produkcia hudby je niečo ako vývoj. Ľudia chápu, že programátor, či grafik má byť riadne zaplatený, ale hudba? To je pre nich niečo také mystické a subjektívne, že sú šokovaní keď majú zaplatiť za námahu. Celkovo som bol ročne spokojný s reportmi, ktoré mi chodili z rôznych royalty-free portálov, kde som mal len tie najlepšie tracky vyprodukované za daný rok.

 

Šok prišiel, keď som ešte nebol registrovaný na bandcampe, soundcloude, audiosparxe a podobne. Mal som viacero vlastných domén ako www.demsky.sk alebo www.martindemsky.com, kde som mal zavesené recenzie, soundtracky, nové veci, zoznam projektov na ktorých som pracoval, a po zopár mesiacoch „new business“ aktivít som zistil čudný stav na trhu. Ľudia vyvíjali hry, dajme tomu aj kamoš čo pracuje v centrále Googlu a po zopár e-mailoch som zistil, že šikovní a bohatí developeri, buď nemajú žiaden rozpočet na audio, alebo objavili zázračný trh z Ruska, kde stojí kompletný soundtrack asi 300 Euro (menej ako desatina napríklad za OST do hry State of War). Dokonca za jednu titulnú skladbu mi ponúkali hardware, napríklad nový Nintendo 3DS. Časom budú asi platiť v naturáliách.

 

Takže zhruba po dvadsiatich rokoch, musím celkom objektívne zhodnotiť, že bude treba za tento segment trocha začať bojovať, robiť mu osvetu a dosiahnuť aspoň aký-taký stupeň satisfakcie. Mám nad situáciou určitý nadhľad, pretože sa živím v úplne inom segmente, ale vývoj trhu v posledných rokoch ma začína mierne znepokojovať a mám pocit, že sa dostávame do nejakého praveku vývojárskych a manažérskych hyen.

 

 

Páčil sa Vám tento článok? Pridajte si blogera medzi obľúbených a my Vám pošleme email keď napíše ďalší článok
Pridaj k obľúbeným

Hlavné správy

SVET

Dávajte pozor, kam šliapete. Bitka o Mosul sa vlastne len začala

Islamský štát nemá veľkú šancu ubrániť svoje najväčšie mesto. Zároveň nemá kam ujsť a civilistov berie ako rukojemníkov.

EKONOMIKA

Rumuni aj Bulhari sú na tom s dôchodkami lepšie ako Slováci

Oveľa lepšie vyhliadky má Česko, Poľsko, Maďarsko, Rumunsko a Bulharsko.

KOMENTÁRE

Vojna proti Islamskému štátu už dávno nie je bojom o územie

Región bude krvácať dlhé roky.


Už ste čítali?